Denna sida är en del av AcadeMedias medarbetarwebb

”Spelmagi” skapar resultat inom vuxenutbildningen

Denna sida är en del av AcadeMedias medarbetarwebb

Går det att öka engagemanget och motivationen hos vuxnenstuderande med samma mekanismer som gjort Candy Crush Saga och Pokémon Go till världssuccéer? Det kommer den forskningsstudie som NTI-skolan deltar i att ge svar på.

Att väva in spelmoment i verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande, till exempel i klassrummet eller på företaget, kallas för gamification eller spelifiering på svenska. Användaren får belöningar efter att ha klarat specifika mål. Bakgrunden är ett perspektiv på lärande som menar att ett önskvärt beteende förstärks om det ger någon form av belöning.

Nu deltar NTI-skolan i ett forskningsprojekt tillsammans med Chalmers Tekniska Högskola och spelifieringsföretaget Insert Coin för att undersöka om spelifiering av lärplattformer kan leda till ökad motivation bland deltagare och minskad avhoppsfrekvens.

– Vi har spelifiering runt oss hela tiden fast vi inte tänker på det. Det kan till exempel vara kundklubbar där du får poäng och belöningar som gör att du vill handla mer. Något som kan upplevas som tråkigt blir spännande när du får en belöning för utfört uppdrag, säger Andreas Stenberg, utvecklingschef på NTI-skolan.

Klassrumsbesök belönas

Forskningsstudien leds av Adam Palmquist, Sveriges första industridoktorand i spelifiering. Målet är att ta reda på om spelifierade kursmoment kan öka vuxenstuderandes motivation och genomströmning i utbildningen. Studien innefattar spelbaserade pilottester på slumpmässigt utvalda deltagare.

– En av våra stora utmaningar inom skolan är att deltagare hoppar av. Genom spelifiering kan vi belöna beteenden som uppmuntrar att deltagarna kommer igång direkt. De kan till exempel få poäng om de besöker kursrummet, säger Andreas Stenberg.

Att just NTI-skolan valts som pilot är ingen slump. Deras digitala lärplattform Omnius är egenutvecklad vilket gör att det går snabbt att implementera nya funktioner. Under sommaren har utvecklarna gjort lärplattformen startklar.

Fakta: Spelifiering

I spelifiering (gamification) får användaren belöningar efter att ha klarat specifika mål. Bakgrunden är det behavioristiska perspektivet på lärande som menar att ett önskvärt beteende förstärks om det ger någon form av belöning. Några vanliga element är poäng, utmärkelser (badges) och resultattavlor (leader/scoreboards). Genom att hjärnans belöningscentrum triggas så ökar användarens motivation och engagemang.

Källa: Wikipedia

Fakta: Chalmers forskningsstudie om spelifiering

Studien, som är ett samarbete mellan NTI-skolan och Chalmers Tekniska Högskola, pågår under ett halvår, men redan efter två månader kan de första resultaten läsas av. Studien bedöms och analyseras av en oberoende panel.

Källa: Vinnova

Fakta: NTI-skolan

NTI-skolan bedriver distans- och fjärrundervisning i 140 kommuner i Sverige. Den sökande kan läsa på heltid, halvtid, eller mindre tid och kan höja ett betyg, eller vidareutbilda sig på någon av NTI-skolans över 275 kurser och kurspaket. Studierna är CSN-berättigade och studenten får en personlig kurslärare som undervisar från start till betyg.

Källa: NTI-skolan